《第五人格》佣兵这个角色,是屠夫玩家开局绝对不可以追的典范!
《第五人格》佣兵这个角色,是屠夫玩家开局绝对不可以追的典范。
我是一个只拿过五阶守门员的屠夫玩家,1300多场游戏中,人类的比例只有300场左右,我因此更能体会到单排人类玩家的艰难。
佣兵拥有非常优秀的模型,近乎能抗住3刀,是屠夫玩家开局绝对不可以追的典范,但是这样一个如此强大的溜鬼救人位,在路人局的表现.
我相信玩过单排的大家也是有目共睹的,完全4人单排的情况下,一个操作上不失误的佣兵能否稳定帮助队友拿下胜利?
说真的这个技能配上模型,用以应对单刀走地屠夫,是相对轻松的。但是为什么在职业联赛上也会出现小提琴家或者邦邦三杀甚至四杀拥有佣兵甚至更多救人位的局面?
归根结底,很大的原因在于新屠夫的设计越来越超模,而新的热门人类设计为了保证路人局的体验才会越来越超模和强大.
实时报道交互进度百分比的消息也是出于此的考量,是为了缩小开黑局和非开黑局的体验差距,包括炸机损耗降低,大门实时高亮等改动都是如此。
屠夫玩家们抱怨三黑四黑局搏命大洞强断节奏不可匹敌,求生者抱怨红夫人双身控场,板区无敌。可是我作为一名单排玩家更多的体验是队友祭祀大洞专开遗产机旁边,甚至根本没有大洞可言.
到了医院这张图祭祀运气不好没转进医院30秒就躺地上进神仙椅了,除了拉距离,马拉松,高低差,一旦没有技能就啥都不会了。
这里并不是单纯说单排人类弱势,我遇到更离谱的屠夫,四阶提琴哥的红线都叠到三层还是天天被人皇步溜起来,我承认顺应版本改动,去玩热门角色是为了保证游戏体验的唯一方法.
但是你是不是应该把不同角色在不同段位的上下限差距做的小一点?这个游戏的核心博弈上下限应当注重在板窗交互上,而不应该是技能上。